Minggu, 28 Maret 2010

History Of HCI

Interaksi manusia dan komputer adalah suatu studi yang mempelajari bagaimana orang mendesain, kemudian mengimplemetasikan dan menggunakan sistem komputer yang kaku menjadi lebih interaktif. Hal yang paling mendasar dari keinteraktifan tersebut adalah Desain Interface dan ini menjadi bagian utama dari studi HCI/IMK. IMK bersumberkan dari berbagai studi pengetahuan yang berhubungan dengan manusia, psikologi, sistem dan komputer (mesin). Beberapa cabang ilmu tersebut dapat pembaca lihat di gambar sebelah. Muncul dan Perkembangan IMK tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer, dimana pada awal munculnya konputer hanya sebuah mesin yang kaku dan belum disesuaikan dengan kenyamanan user hingga kini bermunculan berbagai interface yang sangat membantu dan nyaman untuk digunakan. Oleh karena itu mari kita bahas sejarah yang telah membentuk studi IMK. Pertumbuhan teknologi mengalami pertumbuhan pesat semenjak tahun 1940-an. Sejarah perkembangan antarmuka sebagai berikut :
 Vanear Bush menciptakan sebuah komputer yang dinamakan Memory Expander. Memory Expander ini berbasiskan Microfilm dan memungkinkan user untuk melakukan Annotating text. Pada peluncurannya ia berkata “As we may think” (“Seperti yg telah kita pikirkan”) pada Juli 1945 dan diterbitkan pada surat kabar Atlantic Monthly.Ia juga berpendapat bahwa “…Publikasi telah melewati batas jauh didalam kemampuan kita sekarang untuk membuat record yang dapat di gunakan dalam kehidupan nyata”.
 Sutherland meraih gelar Ph.D di tahun 1963 pada TX-2 dari sebuah universitas bernama MIT Laboratory di kota Lincoln. ia menciptakan sebuah mesin bernama Sketchpad dengan peralatan input berupa Light pen yang digunakan pada cathode ray tube (CRT). Ia berangapan bahwa objek grafis harus bisa digambar & dimodifikasi melalui constraint, oleh karena itu ia menciptakan Sketchpad. Sketchpad meropakan model berorientasi objek yang telah memiliki kemampuan untuk copy dan paste file.
 Pada tahun 1963, Engelbart menemukan sebuah penemuan baru di Augmentation Research Center. Penemuannya tersebut ia namakan Augment/NLS, NLS merupakan singkatan dari oN Line System. NLS dipresentasikan tahun 1968 dlm demonstrasi publik selama 90 menit dan presentasinya menarik perhatian publik. NLS memiliki fitur baru yang belum ada di komputer sebelumnya yaitu:
• Sudah memiliki jaringan/Links.
• Hirarki hypertext.
• Video-conferencing.
• Dilengkapi dengan Mouse.

 Alan Kay berpendapat bahwa “Komputer harus bisa berfungsi seperti makhluk hidup”, yang bisa diartikan bahwa komputer selain sebagai alat hitung namun juga harus memiliki cipta, rasa, karya. Disertasi Ph.D Kay adalah tentang FLEX, yang kemudian perintis dari bahasa berorientasi objek. Dengan persepsinya tersebut, Alan kay membuat Flex lebih menggunakan grafik daripada teks. Flex kemudian menjadi ide pertama dari komputer berukuran buku/notebook. Setelah puas dengan Flex, kemudian dia mengembangkan Dynabook pada Xerox PARC (Paolo Alto Research Center).

 Pada tahun 1971, mouse dilisensikan ke Xerox, sedangkan Xerox Alto tahun 1973. Fakta yg paling mengejutkan dari Alto adalah komputer yang bisa digunakan hanya oleh 1 orang (PC) dan display/tampilan grafis menggunakan “pixels“. Walau masih Black and white display (belum Full Color) namun ukuran Display 808×606 pixels merupakan sebuah kemajuah dahsyat pada waktu itu. Selain itu, ALTO juga telah support dengan Laser printer (yang dibuat di PARC) dan ethernet sebagai penunjang jaringan.
 Bravo merupakan sistem pengeditan documen untuk Alto,yang diciptakan oleh Charles Simonyi & Butler Lampson. Fitur yang disediakan adalah Editor teks WYSIWIG. BravoX merupakan perkembangan dari Bravo yang dipelopori oleh Larry Tessler. Namun kali ini pencipta Bravo tidak berperan serta karena Simonyi telah bergabung dengan Microsoft dan ia memimpin pengembangan Microsoft Word.
 Diluncurkan tahun 1981 dan didesain sebagai sistem otomatisasi perkantoran. Dengan adanya Xerox Star, membuat komputer berubah sebagai desktop bagi para professional dalam organisasi bisnis. Tujuan dari Xerox Star adalah membuat komputer menjadi invisible bagi user, maksudnya komputer tidak lagi menjadi sebuah mesin yang kaku karena sudah dilengkapi dengan GUI sehingga tampak lebih nyaman. Dengan begitu, mudah untuk belajar dengan menggunakan GUI.

 Apple mulai mengembangkan Lisa pada 1979 sebagai sebuah sistem berbasis teks. Aple merupakan pendesainan kembali sebagai sistem grafis yang mirip dengan Xerox Star agar lebih nyaman digunakan. Oleh karena itu GUI Apple Lisa mirip dengan Gui Star. Walaupun begitu, Apple Lisa telah menggunakan hardware baru yang ada waktu itu dan sudah berbasiskan dokumen.

 Steve Jobs adalah orag yang memimpin proyek Macintosh dengan desain asli dari Jef Raskin. Jef raskin menggunakan penuntun yang kuat melalui desain fisik. Selain itu GUI Apple Machintos lebih mirip GUI Lisa. Namun sayangnya ada problem deri Mac yang pertama ini yaitu hanya memiliki 128k memory utama. Untuk menyelamatkan Mac maka dikenalkan Mac 512k, Mac512ke dan Mac Plus ke pasaran yang ternyata memang mampu menyelamatkan Mac. Mac memiliki aplikasi yang untuk menulis yang bagus sewaktu peluncuran, yaitu MacWrite dan MacDraw dan kemudian ditambahkan aplikasi baru Pagemaker dan Word Excel

 Diluncurkan dari IBM PC pada Agustus 1984 yang dijalankan pada 6MHz. Awalnya Windows telah direncanakan pada tahun 1983 direlease pada 11 Agustus 1987. Manun sayangnya produk pertama Windows 1.01 sangat mengecewakan, tidak handal untuk digunakan. Selain itu, Jobs (pemimpin Mac) protes tentang desain interface Mac OS’s yang dicuri oleh Bill Gates (Pemimpin Windows). Gates membalas “Hey Steve, just because you broke into Xerox’s house before I did and took the TV doesn’t mean I can’t go in later and take the stereo.”. Perang dingin ni pun masih berlanjut hingga sat ini antara Windows dengan Mac. Windows 2.03 direlease Jan. 1988 dengan mengalami berbagai perubahan dan Windows 3.1 direlease in 1992. Karena GUI Windows yang mudah digunakan dan serangan habis-habisan dari Windows kepasaran membuat Windows menang dari Mac.

Prinsip Desain Penggunaan Antarmuka

 Kategori-kategorinya adalah :
1. Kemampuan belajar
berguna untuk membantu pembelajaran bagi pengguna di semua tingkatan
2. Kemampuan Fleksibilitas
berguna untuk melakukan berbagai cara dalam menyelesaikan berbagai tugas
3. Kemampuan untuk Bertahan
berguna untuk membantu melakukan pemulihan.

 Prinsip pengguna antarmuka menekankan pada pengecualian dan kenyamanan

1. Prinsip belajar
interaksi dan mencapai kinerja maksimal yang nyaman dengan pengguna baru yang lebih efektif
- Kemampuan Prediksi
- Synthesizability
- Kemiripan
- Generalisasi
- Konsistensi

 Kemampuan Prediksi :
Dapat menjelaskan apa yang akan dilakukan

 Synthesizability
Membantu para pengguna untuk menentukan efek dari operasi yang lalu pada sistem neraca.

- Melakukan pemindahan file dalam shell UNIX vs. Os mac/windows.

 Kemiripan
- Mengenal sesuatu yang sudah lazim.
- Mudah memahami pada kesan pertama
Apakah terdapat batasan pada hal yang lazim
Pengetahuan pada satu sistem dapat di gunakan pada sistem lain yang mirip
Contohnya : Cut dan Paste pada aplikasi yang berbeda

 Kekonsistenan
Persamaan dalam fungsi antara sejumlah tugas, operasi,dan situasi.
Perbedaannya dalam hal, Interaksi, output dan tampilan layar.

2. Prinsip Fleksibilitas
Berbagai jalan melakukan pertukaran informasi antara user dan system diantaranya :
- Dialog Inisiatif
- Multialur
- Perpindahan Pengerjaan Tugas
- Subtitutif
- Kesesuaian

a. Dialog Inisiatif
Tidak menghalangi pengguna dalam meletakan konstrain untuk menyelesaikan suatu dialog.

• Pengguna Pre-Emptive
Pengguna yang melakukan inisiatif dalam mengambil tindakan. lebih fleksibel serta umumnya lebih bagus.
• Sistem pre-emptive
System yang melakukan semua petunjuknya, tapi terkadang respons pengguna lebih diutamakan

b. Multialur
- Mengizinkan pengguna untuk mengerjakan tugas lebih dari satu dalam waktu yang sama..

- Concurrent = Beberapa tugas dijalankan secara serempak
- Interleave = melakukan beberapa tugas tapi input dilakukan satu persatu.

c. Perpindahan Pengerjaan Tugas
Kemampuan melakukan perpindahan tugas antara user atau sistem,tergantung siapa yang lebih baik melakukannya.

d. Subtitutif
Fleksibilitas dalam rincian operasi
- Mengizinkan user untuk memilih metode interaksi yang sesuai.
- Mengizinkan user untuk memilih cara yang berbeda untuk spesifikasi data dan konfigurasi.
- Mengizikan menggunakan berbagai cara yang berbeda untuk mempresentasikan output kedalam tugas yang sesuai.

e. Kesesuaian
Kemampuan user untuk memodifikasi/mengubah tampilan antarmuka
- Melalui kemampuan pengguna beradaptasi
- Melalui kemampuan adaptasi sistem

3. Prinsip Ketahanan
Mendukung pengguna untuk mencapai kesuksesan dalam mendapatkan prestasi dan mencapai tujuan
- Pengamatan
- Kemampuan untuk melakukan pemulihan
- Kemampuan melakukan reaksi.
- Pneyesuaian Tugas


a. Pengamatan
Mampukan pengguna untuk mendapatkan informasi yang diinginkan
- Browsability
menjelajahi keadaan sekarang
- Reachability
melakukan navigasi melalui bagian-bagian yang diamati
- Ketekunan
seberapa lama dalam observasi dapat bertahan.

b. Kemampuan untuk merecovery
Kemampuan untuk mengkoreksi suatu kesalahan
- Kesulitan dalam prosedur pemulihan berhubungan dengan tugas asli yang sulit.
- Pembetulan tampilan kedepan
Kemampuan untuk membenarkan ketika kita tidak bisa mengembalikannya.
- Perbaikan secara mundur
Mengembalikan kesalahan yang sudah dilakukan.

c. Kemampuan melakukan reaksi.
Persepsi pengguna mengenai kecepatan berkomunikasi dengan sistem.
- Waktu untuk bereaksi
waktu yang dibutuhkan system untuk melakukan reaksi.
- persepsi pengguna yang tidak selalu benar
- Konsistensi yang penting
- Merespon ok jika sesusai ekspektasi.

d. Penyesuaian Tugas.
Apakah sistem dapat mendukung semua tugas sesuai keinginan pengguna yang diharapkan.
- Kelengkapan tugas
apakah sistem melakukan semua tugas yang diinginkan.
- Kecukupan tugas
apakah pengguna mengerti bagaimana mengerjakan tugas
- Apakah pengguna mampu mendefinisikan tugas-tugas baru

Kamis, 25 Maret 2010

LA AP2A (Delphi) Untuk Kelas 1IA07

PERTEMUAN IV
Koneksi Database Delphi ke Access

TEORI PENUNJANG

1. The user interface form (Form tampilan pengguna)
Disarankan untuk memisahkan form tampilan pengguna dengan komponen-komponen database agar desain aplikasi menjadi lebih fleksibel, antara lain : perubahan pada in formasi database, tidak selalu harus juga mengubah tampilan pengguna (UI), begitupun sebaliknya.

2. Data module
Jika anda sudah memisahkan form tampilan pengguna kedalam form tersendiri, maka anda dapat menggunakan data module untuk menyimpan komponen-komponen database (datasets), dan komponen yang terhubung ke datasets ini untuk digunakan bagian lain pada aplikasi anda.

3. Data source
Datasource menjembatani antara form tampilan pengguna dengan komponen datasets yang mewakili informasi dari database. Beberapa komponen data kontrol (data-aware controls) dalam sebuah form dapat menggunakan 1 datasource saja, sehingga pada saat pengguna berpindah baris (record), maka nilai informasi baris aktual akan ikut berubah pada masing-masing komponen data kontrol tersebut.

4. Dataset
Jantungnya aplikasi database anda adalah dataset. Komponen ini merepresentasikan kumpulan baris (records) dari database. Kumpulan baris ini dapat berupa data dari satu tabel database, kumpulan kolom (fields) atau baris (records) dari sebuah tabel, atau informasi yang berasal dari satu tabel atau lebih yang terhubung menjadi sebuah view.
5. Data connection
Beberapa dataset yang berbeda menggunakan mekanisme yang berbeda dalam hal koneksi ke informasi database. Perbedaan mekanisme ini membuat perbedaan besar dalam arsitektur aplikasi yang dapat anda buat. Terdapat 4 mekanisme dasar untuk koneksi data, yaitu:
• Koneksi langsung ke sebuah server database
• Menggunakan sebuah file terdedikasi
• Koneksi ke dataset lain
• Mengambil data dari objek RDS DataSpace.

Koneksi ke database
Hampir semua komponen dataset dapat koneksi ke server database secara langsung. Sekali terhubung, dataset dapat berkomunikasi dengan server secara langsung. Ketika dataset di buka, dataset tersebut mengumpulkan data dari server, dan ketika menyimpan perubahan (post records), data tersebut di kirim kembali ke server untuk kemudian disimpan dalam database. Sebuah komponen koneksi dapat digunakan beberapa dataset, atau setiap dataset dapat menggunakan properti koneksinya masing-masing. Setiap dataset yang terhubung ke server database menggunakan jenis komponen koneksinya
masing-masing, yang di desain untuk bekerja pada sebuah mekanisme akses data (single data access mechanism). Berikut ini daftar beberapa mekanisme akses data beserta Komponen koneksinya :



Untuk lebih jelasnya, dapat diuraikan sebagai berikut :
• Jika dataset yang digunakan adalah BDE, seperti TTable, TQuery atau TStoredProc, maka komponen koneksi yang digunakan adalah TDatabase. Untuk menghubungkan dataset ke database cukup dengan mengubah properti Database-nya. Sebenarnya anda tidak harus selalu menggunakan komponen database (TDatabase) ketika menggunakan komponen dataset BDE. Jika anda mengubah properti DatabaseName pada dataset, maka sebuah komponen database tercipta otomatis pada saat aplikasi dijalankan.



• Jika dataset yang digunakan adalah ADO, seperti TADODataSet, TADOTable, TADOQuery atau TADOStoredProc, maka komponen koneksi yang digunakan adalah TADOConnection. Untuk menghubungkan dataset ke koneksi ADO cukup dengan mengubah property Connection-nya. Sama halnya dengan dataset BDE, anda tidak harus selalu menggunakan komponen koneksi (TADOConnection), yaitu dengan cara mengubah property ConnectionString pada dataset-nya.



• Jika dataset yang digunakan adalah dbExpress, seperti TSQLDataSet, TSQLTable,TSQLQuery atau TSQLStoredProc, maka komponen koneksi yang digunakan adalah TSQLConnection. Untuk menghubungkan dataset ke TSQLConnection cukup dengan mengubah properti SQLConnection-nya. Ketika menggunakan dataset dbExpress anda harus selalu menggunakan komponen koneksinya (TSQLConnection). Perbedaan lainnya dibandingkan dataset yang lain adalah dbExpress selalu read-only dan unidirectional, dalam artian anda hanya bisa mengakses baris (records) secara berurutan, dan anda tidak dapat menggunakan komponen dataset yang mendukung pengeditan.










• Jika dataset yang digunakan adalah InterBase Express, seperti TIBDataSet, TIBTable,TIBQuery atau TIBStoredProc, maka komponen koneksi yang digunakan adalah TIBDatabase. Untuk menghubungkan dataset ke komponen database IB, cukup dengan mengubah properti Database-nya. Sama seperti dataset dbExpress, anda harus selalu menggunakan komponen koneksinya (TIBDatabase).




Sebagai tambahan selain komponen diatas, anda dapat menggunakan dataset client khusus (specialized client dataset) seperti TBDEClientDataSet, TSimpleDataSet atau TIBClientDataSet dan komponen koneksi databasenya.

Meskipun setiap tipe dataset menggunakan komponen koneksi yang berbeda, hampir semua mengerjakan pekerjaan yang sama dan mempunyai beberapa properties, methods dan events yang hampir sama.

Untuk memperjelas pemahaman tentang koneksi database, maka berikut ini contoh latihan koneksi yang akan dibuat menggunakan ADO.

Berikut ini langkah-langkahnya :
1) Buka Ms. Accsess, kemudian buat sebuah database bernama DataGudang menggunakan Ms. Access yang berisi tabel supplier, dengan kolom-kolom sebagai berikut:



2) Buka Delphi, buat aplikasi baru, dan tempatkan komponen-komponen : 1 buah ADOConnection, 1 buah ADOTable, 1 buah Datasource, 1 buah DbNavigator dan 1 buah DbGrid. Kemudian atur propertinya sbb :












* Untuk ConnectionString pada ADOConnection1, ikuti langkah-langkah berikut :




(1) Klik tanda elipsis (…), maka akan muncul dialog :





(2) Pilih Use Connection String, laku klik Build…, akan muncul dialog :






(3) Pilih Microsoft Jet 4.0 OLE DB Provider lalu klik Next>>, akan muncul dialog :



Kemudian isi kolom Select or enter a database name: dengan nilai sesuai dengan alamat folder dan nama dari database yang akan diakses, dalam hal ini
DataGudang.mdb (terletak pada folder E:\ Latihan\01\ ), dengan cara mengklik tombol elipsis (…) disampingnya. Contoh kolom yang telah terisi :


(4) Lakukan tes koneksi, dengan menekan tombol Test Connection, jika koneksi berhasil akan muncul dialog :




(5) Kemudian kilik OK beberapa kali, sehingga ConnectionString akan terisi dengan nilai :
Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data
Source=E:\Latihan\01\DataGudang.mdb;Persist Security Info=False
Jika anda mengubah properti Connected menjadi True, maka akan muncul dialog :



Karena database anda tidak mempunyai password maka kosongkan lalu pilih OK.
Dialog ini akan selalu muncul setiap kali anda melakukan koneksi ke database. Untuk menghilangkan dialog ini, ubah properti LoginPrompt menjadi False.

5) Simpan program (Save All) dengan nama unit Ulat01.pas dan project Latih01.dpr. Jalankan program (Run), maka program latihan pertama database anda telah selesai.