Senin, 04 Oktober 2010

Peluang Bisnis Telekomunikasi Seluler di Indonesia

Pada tugas ini saya memilih bisnis mengenai perusahaan selular yang sudah terkenal yaitu nokia yang berbasis di Finlandia. Perusahaan ini mengalami perkembangan dari sejak berdirinya pada tahun 1865. Pada awalnya perusahaan yang merupakan tempat pengolahan bubur kayu, pabrik kertas, penggilingan kayu, perusahaan kabel, hingga pada tahun 1970-an ini mulai mengembangkan bisnisnya dalam bidang IT yaitu telepon radio untuk militer.
Awal 1981, Nokia meluncurkan produk bernama Nordic Mobile Telephony (NMT)yang merupakan jaringan selular multinasional pertama di dunia. Karena itu, sepanjang dekade 1980an NMT diperkenalkan ke sejumlah Negara.
Pada awal 1990-an Nokia sempat mengalami krisis, tetapi CEO saat itu mengambil keputusan penting untuk memfokuskan pada telepon seluler dan jaringan telepon. Hasilnya, telepon GSM pertama kali di dunia muncul di Finlandia tahun 1991. Kemudian pasar telepon seluler global mulai berkembang sangat cepat pada pertengahan 1990-an.

Perkembangan Nokia
Sampai pada tahun 1991, Nokia memutuskan untuk mengubah strateginya, dengan berfokus pada pengembangan telekomunikasi dan mobile telephone, dan menjual semua kepemilikan sahamnya diluar divisi ponsel. Selain itu, Nokia juga mengakuisisi Technophone, produsen ponsel terbesar kedua di Eropa yang telah berhasil memasuki ke pasar Amerika Serikat. Masuknya Nokia ke Amerika Serikat sempat mengalami hambatan, yaitu tuntutan yang diajukan Motorola sebagai produsen ponsel terbesar di Amerika Serikat saat itu. Namun keputusan berani ini terbukti telah meningkatkan profitabilitas Nokia dengan cepat dan membuat Nokia dapat menetapkan sasaran-sasaran baru yang lebih besar. Pada masa ini, Global System for Mobile communications (GSM) pertama kali digunakan oleh Perdana Mentri Finlandia saat itu, menggunakan produk Nokia, membawa Jorma Ollila ke kursi CEO Nokia. Pada tahun 1992, Nokia mengubah slogannya menjadi bahasa Inggris, Connecting People, yang digunakan hingga saat ini.
Kesuksesan GSM di Eropa terjadi karena dukungan dari pemain kuncinya, yaitu pemerintah sebagai penentu peraturan, penyedia layanan jaringan (operator), dan industri produk yang berkomitmen. Selain itu, standar digitalisasi memungkinkan pengembangan layanan telekomunikasi ini. Dan keberhasilan Nokia mengaplikasikan GSM didukung oleh dua alasan. Pertama, sistem GSM menjanjikan pasar yang sangat besar, yang menjanjikan investasi jangka panjang. Kedua, Nokia telah tidak asing terhadap GSM, dan Nokia secara tidak langsung ikut serta dalam pengembangan standar GSM.
Setelah teknologi GSM mulai digunakan, Nokia mulai membangun bisnisnya secara serius menjadi bisnis telekomunikasi. Nokia yakin bahwa ponsel, yang pada masa itu masih merupakan peralatan bisnis yang mahal dan berukuran besar, akan mewabah dikemudian hari. Produk GSM pertama adalah Nokia 1011, diluncurkan pada tahun 1992. Produk Nokia 2100 dengan desain melengkung pertama, diperkirakan akan laku sebanyak 400 ribu buah, terjual sebanyak 20 juta buah, memberikan keuntungan operasional sebesar 1 miliyar US dollar. Sejak saat ini, Nokia masuk ke era ketiga dan Nokia memunculkan beberapa ikon yang menjadi ciri khasnya sampai saat ini, seperti Nokia Tune dan permainan Snake. Era ketiga ini diakhiri pada tahun 1999 dengan munculnya produk Nokia 7110, produk pertamanya yang dilengkapi WAP handset.
Perkembangan selanjutnya terjadi dengan cepat, ditandai dengan ukuran ponsel yang semakin kecil, tersegmentasi sesuai dengan keragaman kelompok penggunanya, dan munculnya layanan baru, seperti SMS, MMS, radio, dan yang terakhir, teknologi internet. Pada tahun 2002 Nokia meluncurkan 6650 sebagai produk 3G pertamanya. Dan di tahun 2006, Nokia memutuskan untuk membangun jaringan bersama Siemens. Teknologi terakhir Nokia ditandai dengan diluncurkannya OVI, produk Nokia yang menggabungkan selular dan internet.
Dari perubahan Nokia dari era ke era yang lain, dapat dilihat bahwa kesuksesan Nokia terjadi karena ia selalu mengandalkan kemauan dan kemampuannya untuk memahami dan memanfaatkan perubahan yang terjadi di pasar. Keadaan yang senantiasa berubah menuntut para pelaku bisni untuk melakukan perubahan strategi, untuk memperbarui dan menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar.

Visi dan Strategi
Visi Nokia adalah “A world where everyone can be connected“, yaitu usaha menggabungkan dunia fisik dengan dunia digital di masa depan melalui teknologi selular. Tidak hanya menghubungkan satu orang ke orang yang lain, namun juga dengan setiap tempat dan benda di dunia, sebagai cara baru untuk meningkatkan kualitas hidup manusia. Nokia berusaha untuk memberikan aspek personalisasi pada setiap produknya, dan serta kebebasan berkomunikasi tanpa terhalang waktu dan tempat.
Secara umum, Nokia membagi produknya menjadi empat kategori, yaitu first-to-market (pertama di pasar), follow-the-leader (mengikuti trend pasar), application-engineering (aplikasi hasil rekayasa), dan me-too (menjiplak model lain). Untuk pengembangan produknya, Nokia membangun Nokia Research Centre (NRC). Awalnya NRC didirikan sebagai pusat penelitian yang ditujukan untuk mengembangkan bisnis baru dalam bidang telekomunikasi dan pemrosesan data. Namun dalam perkembangannya, setelah beberapa kegagalan yang terjadi dan krisis keuangan yang dialami Nokia, NRC merevisi strateginya dan lebih berfokus pada bisnis semata. Dan ketika profabilitas Nokia kembali mengalami kemajuan pada tahun 1994, NRC mendapatkan jatah belanja yang besar, dengan melibatkan 35% tenaga kerja yang tergabung di Nokia.
Setiap tempat memiliki kondisi dan kebutuhan yang berbeda. Untuk menyesuaikan dengan standar pasar lokal yang dimasukinya, Nokia menggandeng software house setempat untuk menghasilkan software pendukung di ponsel yang dipasarkan di daerah tersebut. Untuk di Indonesia dan beberapa negara tetangga, Nokia bekerja sama dengan In-Touch. Dengan demikian, Nokia dapat menyesuaikan ponselnya dengan kondisi pasar setempat.
Sejak Oktober 1999, Nokia membentuk manajemen teknologi dan platform untuk memastikan perkembangan yang efisien atas ponsel yang dikembangkannya, serta menerapkan e-business yang memungkinkan terjadi proses yang berorientasi pada pelanggan, meningkatkan fleksibilitas terhadap perubahan yang terjadi dalam organisasi dan menciptakan sistem inventori yang transparan dalam logistiknya. Dalam pengembangannya, e-business bergeser menjadi mobile-business. Konsep IP akan memungkinkan mobile-business akan berubah menjadi sebuah pemikiran yang akan menggabungkan tiga bidang, yaitu pribadi, kantor dan rumah, menjadi satu kesatuan.


daftar pustaka:
- http://www.nokia.co.id
- http://www.docstoc.com/docs/55130770/SEJARAH-NOKIA
- http://mig33madura.forumotion.com/nokia-f17/sejarah-nokia-t23.htm
- http://www.cahglumutz.co.cc/2009/08/sejarah-dan-perkembangan-nokia.html
- http://www.forumbebas.com/thread-49258.html
- http://www.ngobrolaja.com/showthread.php?t=17009
- http://strategimanajemen.net/2007/09/20/drama-tentang-revolusi-nokia/

Kamis, 27 Mei 2010

Review Game FARCRY 2

Farcry 2 merupakan salah satu game favorit gw di thn ne. Farcry 2 merupakan kelanjutan dari Farcry 1 yang memiliki storyline sangat berbeda. Dulu Farcry 1 mengangkat kisah tentang zombie dan eskperimen genetik sedangkan farcry 2 mengangkat kisah suatu negara afrika yang penuh dengan konflik antara 2 faksi akibat perdagangan senjata oleh Sang Jackal. Saya benar-benar suka dengan game yang menceritakan kenyataan disekitar kita dalam farcry 2. Tapi ketika dirilis game ini ada kontroversial salah satunya diakibatkan tidak adanya option widescreen (sudah difix lewat patch 1.02) untuk layar LCD yang ada fitur widescreen dan memori RAM minimaL 4 GB untuk demi kestabilan dan tidak crash ke dekstop dalam bentuk window mode akibat low memory sedangkan GTA IV PC cukup 2 GB uda stabil dan tidak crash ke desktop. Merupakan suatu hal yang aneh dengan menggunakan “dunia engine” game ne masih berjalan agak patah-patah dengan menggunakan ATI Catalyst 8.12 dengan Patch 1.02 dan setting diset hingga low kecuali res msh 1440×900 dan directx 10 namun berjalan lancar dalam bentuk window mode masih menggunakan “low setting” tapi walaupun bermain dalam kurang lebih 2 jam akan close otomatis akibat low memory.



Salah satu Option yang digunakan dalam review ini

Mengenai gameplay-nya sudah mendekati kenyataan walaupun rada-rada aneh. Anehnya ketika mengendarai sebuah kendaraan ketika kita mau melakukan penembakan terpaksa turun dulu baru bisa beraksi seharusnya didalam kendaraan tersebut harus sudah bisa beraksi tanpa harus turun seperti halnya GTA Series dan ketika health kita sudah habis lalu pingsan tiba-tiba datang tentara bayaran (mercenary) yang pernah jumpa di Mike’s Bar untuk menolong kita datangnya seperti Kuntilanak dengan slogan datang tak diantar pulang tak dijemput seharusnya ditelepon terdahulu baru datang kalau tentara tersebut mati maka tidak bisa menolong kita lagi harus load game kembali. Itu sebagian keanehan yang saya dapatkan selama bermain.


Screenshot 1



Screenshot 2



Screenshot 3


Tapi secara keseluruhan game ini benar-benar asyik menyangkut AI dan lingkungan afrikanya. Mengenai AI benar-benar susah dan banyak perhitungan untuk melakukan perlawanan kepada kita walaupun ditingkat medium. Kita harus cermat untuk menghadapainya. Mengenai lingkungan afrika wah tak ada duanya dengan game lainnya karena divisualisasikan dengan detil dan dibayar mahal akan hausnya kebutuhan memori RAM.

System Requirements:
Minimum Configuration:
Operating System: Windows® XP (with SP2) or Windows Vista® (with SP1)
Processor: Intel® Pentium® 4 3.2 Ghz, Intel® Pentium® D 2.66 Ghz,
AMD Athlon™ 64 3500+ or better
RAM: 1 GB Windows XP / 2 GB Windows Vista
Video card: NVidia™ 6800 or ATI™ X1650 or better
256 MB DirectX® 10.0–compliant video card or DirectX®
9.0c–compliant card with Shader Model 3.0 or higher
DVD-ROM: DVD-ROM
Hard Drive Space: 6 GB
Sound: DirectX 9.0c Compatible Sound Card with Latest Drivers
Internet: Broadband connection and service required for multiplayer mode

Windows-compatible mouse required

Recommended Configuration:

Operating System: Windows® XP (with SP2) or Windows Vista® (with SP1)
Processor: Intel® Core® 2 Duo Family, AMD Athlon™ 64 X2 5200+,
AMD Phenom™ or better
RAM: 4 GB
Video card: NVidia™ 8600 GTS or better, ATI™ X1900 or better
512 MB of graphic memory
DVD-ROM: DVD-ROM
Hard Drive Space: 6 GB
Sound: DirectX® 9.0c Compatible Sound Card 5.1 with Latest Drivers
Internet: Broadband connection and service required for multiplayer mode

Windows-compatible mouse required

Selasa, 13 April 2010

TEORI MDI dan SDI

TEORI MDI dan SDI


Form merupakan dasar utama aplikasi Visual Basic dan window di mana pemakai berinteraksi dengan aplikasi tersebut ketika dijalankan. Form memiliki properties, event dan metode sendiri dimana dengan hal tersebut kita bisa mengatur kemunculan dan perilakunya. Form ada dua jenis yaitu MDI Form dan SDI Form.
Jika telah terbiasa menggunakan aplikasi berbasis Windows beberapa saat, maka dapat disimpulkan tidak semua antar muka terlihat atau berperilaku sama. Ada dua jenis antar muka utama: single-document interface (SDI) dan multiple-document interface (MDI). Contoh dari SDI adalah aplikasi WordPad yang terdapat pada Microsoft Windows. Pada WordPad, hanya satu dokumen yang bisa dibuka, dokumen yang lain harus ditutup jika ingin membuka dokumen lainnya.


Aplikasi seperti Microsoft Excel dan Microsoft Word menggunakan MDI; ini membuat Anda menampilkan banyak dokuments pada waktu yang sama, dengan masing-masing dokumen ditampilakn pada window masing-masing. Anda bisa mengenali aplikasi MDI dengan terdapatnya menu Window dengan sub menu yang memungkinkan Anda berpindah antar window atau dokumen.


Dalam memilih antar muka mana yang terbaik, Anda perlu melihat kegunaan aplikasi tersebut. Aplikasi yang melakukan pemrosesan data bisaanya membutuhkan MDI dan aplikasi seperti kalender umumnya menggunakan SDI.

Minggu, 28 Maret 2010

History Of HCI

Interaksi manusia dan komputer adalah suatu studi yang mempelajari bagaimana orang mendesain, kemudian mengimplemetasikan dan menggunakan sistem komputer yang kaku menjadi lebih interaktif. Hal yang paling mendasar dari keinteraktifan tersebut adalah Desain Interface dan ini menjadi bagian utama dari studi HCI/IMK. IMK bersumberkan dari berbagai studi pengetahuan yang berhubungan dengan manusia, psikologi, sistem dan komputer (mesin). Beberapa cabang ilmu tersebut dapat pembaca lihat di gambar sebelah. Muncul dan Perkembangan IMK tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer, dimana pada awal munculnya konputer hanya sebuah mesin yang kaku dan belum disesuaikan dengan kenyamanan user hingga kini bermunculan berbagai interface yang sangat membantu dan nyaman untuk digunakan. Oleh karena itu mari kita bahas sejarah yang telah membentuk studi IMK. Pertumbuhan teknologi mengalami pertumbuhan pesat semenjak tahun 1940-an. Sejarah perkembangan antarmuka sebagai berikut :
 Vanear Bush menciptakan sebuah komputer yang dinamakan Memory Expander. Memory Expander ini berbasiskan Microfilm dan memungkinkan user untuk melakukan Annotating text. Pada peluncurannya ia berkata “As we may think” (“Seperti yg telah kita pikirkan”) pada Juli 1945 dan diterbitkan pada surat kabar Atlantic Monthly.Ia juga berpendapat bahwa “…Publikasi telah melewati batas jauh didalam kemampuan kita sekarang untuk membuat record yang dapat di gunakan dalam kehidupan nyata”.
 Sutherland meraih gelar Ph.D di tahun 1963 pada TX-2 dari sebuah universitas bernama MIT Laboratory di kota Lincoln. ia menciptakan sebuah mesin bernama Sketchpad dengan peralatan input berupa Light pen yang digunakan pada cathode ray tube (CRT). Ia berangapan bahwa objek grafis harus bisa digambar & dimodifikasi melalui constraint, oleh karena itu ia menciptakan Sketchpad. Sketchpad meropakan model berorientasi objek yang telah memiliki kemampuan untuk copy dan paste file.
 Pada tahun 1963, Engelbart menemukan sebuah penemuan baru di Augmentation Research Center. Penemuannya tersebut ia namakan Augment/NLS, NLS merupakan singkatan dari oN Line System. NLS dipresentasikan tahun 1968 dlm demonstrasi publik selama 90 menit dan presentasinya menarik perhatian publik. NLS memiliki fitur baru yang belum ada di komputer sebelumnya yaitu:
• Sudah memiliki jaringan/Links.
• Hirarki hypertext.
• Video-conferencing.
• Dilengkapi dengan Mouse.

 Alan Kay berpendapat bahwa “Komputer harus bisa berfungsi seperti makhluk hidup”, yang bisa diartikan bahwa komputer selain sebagai alat hitung namun juga harus memiliki cipta, rasa, karya. Disertasi Ph.D Kay adalah tentang FLEX, yang kemudian perintis dari bahasa berorientasi objek. Dengan persepsinya tersebut, Alan kay membuat Flex lebih menggunakan grafik daripada teks. Flex kemudian menjadi ide pertama dari komputer berukuran buku/notebook. Setelah puas dengan Flex, kemudian dia mengembangkan Dynabook pada Xerox PARC (Paolo Alto Research Center).

 Pada tahun 1971, mouse dilisensikan ke Xerox, sedangkan Xerox Alto tahun 1973. Fakta yg paling mengejutkan dari Alto adalah komputer yang bisa digunakan hanya oleh 1 orang (PC) dan display/tampilan grafis menggunakan “pixels“. Walau masih Black and white display (belum Full Color) namun ukuran Display 808×606 pixels merupakan sebuah kemajuah dahsyat pada waktu itu. Selain itu, ALTO juga telah support dengan Laser printer (yang dibuat di PARC) dan ethernet sebagai penunjang jaringan.
 Bravo merupakan sistem pengeditan documen untuk Alto,yang diciptakan oleh Charles Simonyi & Butler Lampson. Fitur yang disediakan adalah Editor teks WYSIWIG. BravoX merupakan perkembangan dari Bravo yang dipelopori oleh Larry Tessler. Namun kali ini pencipta Bravo tidak berperan serta karena Simonyi telah bergabung dengan Microsoft dan ia memimpin pengembangan Microsoft Word.
 Diluncurkan tahun 1981 dan didesain sebagai sistem otomatisasi perkantoran. Dengan adanya Xerox Star, membuat komputer berubah sebagai desktop bagi para professional dalam organisasi bisnis. Tujuan dari Xerox Star adalah membuat komputer menjadi invisible bagi user, maksudnya komputer tidak lagi menjadi sebuah mesin yang kaku karena sudah dilengkapi dengan GUI sehingga tampak lebih nyaman. Dengan begitu, mudah untuk belajar dengan menggunakan GUI.

 Apple mulai mengembangkan Lisa pada 1979 sebagai sebuah sistem berbasis teks. Aple merupakan pendesainan kembali sebagai sistem grafis yang mirip dengan Xerox Star agar lebih nyaman digunakan. Oleh karena itu GUI Apple Lisa mirip dengan Gui Star. Walaupun begitu, Apple Lisa telah menggunakan hardware baru yang ada waktu itu dan sudah berbasiskan dokumen.

 Steve Jobs adalah orag yang memimpin proyek Macintosh dengan desain asli dari Jef Raskin. Jef raskin menggunakan penuntun yang kuat melalui desain fisik. Selain itu GUI Apple Machintos lebih mirip GUI Lisa. Namun sayangnya ada problem deri Mac yang pertama ini yaitu hanya memiliki 128k memory utama. Untuk menyelamatkan Mac maka dikenalkan Mac 512k, Mac512ke dan Mac Plus ke pasaran yang ternyata memang mampu menyelamatkan Mac. Mac memiliki aplikasi yang untuk menulis yang bagus sewaktu peluncuran, yaitu MacWrite dan MacDraw dan kemudian ditambahkan aplikasi baru Pagemaker dan Word Excel

 Diluncurkan dari IBM PC pada Agustus 1984 yang dijalankan pada 6MHz. Awalnya Windows telah direncanakan pada tahun 1983 direlease pada 11 Agustus 1987. Manun sayangnya produk pertama Windows 1.01 sangat mengecewakan, tidak handal untuk digunakan. Selain itu, Jobs (pemimpin Mac) protes tentang desain interface Mac OS’s yang dicuri oleh Bill Gates (Pemimpin Windows). Gates membalas “Hey Steve, just because you broke into Xerox’s house before I did and took the TV doesn’t mean I can’t go in later and take the stereo.”. Perang dingin ni pun masih berlanjut hingga sat ini antara Windows dengan Mac. Windows 2.03 direlease Jan. 1988 dengan mengalami berbagai perubahan dan Windows 3.1 direlease in 1992. Karena GUI Windows yang mudah digunakan dan serangan habis-habisan dari Windows kepasaran membuat Windows menang dari Mac.

Prinsip Desain Penggunaan Antarmuka

 Kategori-kategorinya adalah :
1. Kemampuan belajar
berguna untuk membantu pembelajaran bagi pengguna di semua tingkatan
2. Kemampuan Fleksibilitas
berguna untuk melakukan berbagai cara dalam menyelesaikan berbagai tugas
3. Kemampuan untuk Bertahan
berguna untuk membantu melakukan pemulihan.

 Prinsip pengguna antarmuka menekankan pada pengecualian dan kenyamanan

1. Prinsip belajar
interaksi dan mencapai kinerja maksimal yang nyaman dengan pengguna baru yang lebih efektif
- Kemampuan Prediksi
- Synthesizability
- Kemiripan
- Generalisasi
- Konsistensi

 Kemampuan Prediksi :
Dapat menjelaskan apa yang akan dilakukan

 Synthesizability
Membantu para pengguna untuk menentukan efek dari operasi yang lalu pada sistem neraca.

- Melakukan pemindahan file dalam shell UNIX vs. Os mac/windows.

 Kemiripan
- Mengenal sesuatu yang sudah lazim.
- Mudah memahami pada kesan pertama
Apakah terdapat batasan pada hal yang lazim
Pengetahuan pada satu sistem dapat di gunakan pada sistem lain yang mirip
Contohnya : Cut dan Paste pada aplikasi yang berbeda

 Kekonsistenan
Persamaan dalam fungsi antara sejumlah tugas, operasi,dan situasi.
Perbedaannya dalam hal, Interaksi, output dan tampilan layar.

2. Prinsip Fleksibilitas
Berbagai jalan melakukan pertukaran informasi antara user dan system diantaranya :
- Dialog Inisiatif
- Multialur
- Perpindahan Pengerjaan Tugas
- Subtitutif
- Kesesuaian

a. Dialog Inisiatif
Tidak menghalangi pengguna dalam meletakan konstrain untuk menyelesaikan suatu dialog.

• Pengguna Pre-Emptive
Pengguna yang melakukan inisiatif dalam mengambil tindakan. lebih fleksibel serta umumnya lebih bagus.
• Sistem pre-emptive
System yang melakukan semua petunjuknya, tapi terkadang respons pengguna lebih diutamakan

b. Multialur
- Mengizinkan pengguna untuk mengerjakan tugas lebih dari satu dalam waktu yang sama..

- Concurrent = Beberapa tugas dijalankan secara serempak
- Interleave = melakukan beberapa tugas tapi input dilakukan satu persatu.

c. Perpindahan Pengerjaan Tugas
Kemampuan melakukan perpindahan tugas antara user atau sistem,tergantung siapa yang lebih baik melakukannya.

d. Subtitutif
Fleksibilitas dalam rincian operasi
- Mengizinkan user untuk memilih metode interaksi yang sesuai.
- Mengizinkan user untuk memilih cara yang berbeda untuk spesifikasi data dan konfigurasi.
- Mengizikan menggunakan berbagai cara yang berbeda untuk mempresentasikan output kedalam tugas yang sesuai.

e. Kesesuaian
Kemampuan user untuk memodifikasi/mengubah tampilan antarmuka
- Melalui kemampuan pengguna beradaptasi
- Melalui kemampuan adaptasi sistem

3. Prinsip Ketahanan
Mendukung pengguna untuk mencapai kesuksesan dalam mendapatkan prestasi dan mencapai tujuan
- Pengamatan
- Kemampuan untuk melakukan pemulihan
- Kemampuan melakukan reaksi.
- Pneyesuaian Tugas


a. Pengamatan
Mampukan pengguna untuk mendapatkan informasi yang diinginkan
- Browsability
menjelajahi keadaan sekarang
- Reachability
melakukan navigasi melalui bagian-bagian yang diamati
- Ketekunan
seberapa lama dalam observasi dapat bertahan.

b. Kemampuan untuk merecovery
Kemampuan untuk mengkoreksi suatu kesalahan
- Kesulitan dalam prosedur pemulihan berhubungan dengan tugas asli yang sulit.
- Pembetulan tampilan kedepan
Kemampuan untuk membenarkan ketika kita tidak bisa mengembalikannya.
- Perbaikan secara mundur
Mengembalikan kesalahan yang sudah dilakukan.

c. Kemampuan melakukan reaksi.
Persepsi pengguna mengenai kecepatan berkomunikasi dengan sistem.
- Waktu untuk bereaksi
waktu yang dibutuhkan system untuk melakukan reaksi.
- persepsi pengguna yang tidak selalu benar
- Konsistensi yang penting
- Merespon ok jika sesusai ekspektasi.

d. Penyesuaian Tugas.
Apakah sistem dapat mendukung semua tugas sesuai keinginan pengguna yang diharapkan.
- Kelengkapan tugas
apakah sistem melakukan semua tugas yang diinginkan.
- Kecukupan tugas
apakah pengguna mengerti bagaimana mengerjakan tugas
- Apakah pengguna mampu mendefinisikan tugas-tugas baru

Kamis, 25 Maret 2010

LA AP2A (Delphi) Untuk Kelas 1IA07

PERTEMUAN IV
Koneksi Database Delphi ke Access

TEORI PENUNJANG

1. The user interface form (Form tampilan pengguna)
Disarankan untuk memisahkan form tampilan pengguna dengan komponen-komponen database agar desain aplikasi menjadi lebih fleksibel, antara lain : perubahan pada in formasi database, tidak selalu harus juga mengubah tampilan pengguna (UI), begitupun sebaliknya.

2. Data module
Jika anda sudah memisahkan form tampilan pengguna kedalam form tersendiri, maka anda dapat menggunakan data module untuk menyimpan komponen-komponen database (datasets), dan komponen yang terhubung ke datasets ini untuk digunakan bagian lain pada aplikasi anda.

3. Data source
Datasource menjembatani antara form tampilan pengguna dengan komponen datasets yang mewakili informasi dari database. Beberapa komponen data kontrol (data-aware controls) dalam sebuah form dapat menggunakan 1 datasource saja, sehingga pada saat pengguna berpindah baris (record), maka nilai informasi baris aktual akan ikut berubah pada masing-masing komponen data kontrol tersebut.

4. Dataset
Jantungnya aplikasi database anda adalah dataset. Komponen ini merepresentasikan kumpulan baris (records) dari database. Kumpulan baris ini dapat berupa data dari satu tabel database, kumpulan kolom (fields) atau baris (records) dari sebuah tabel, atau informasi yang berasal dari satu tabel atau lebih yang terhubung menjadi sebuah view.
5. Data connection
Beberapa dataset yang berbeda menggunakan mekanisme yang berbeda dalam hal koneksi ke informasi database. Perbedaan mekanisme ini membuat perbedaan besar dalam arsitektur aplikasi yang dapat anda buat. Terdapat 4 mekanisme dasar untuk koneksi data, yaitu:
• Koneksi langsung ke sebuah server database
• Menggunakan sebuah file terdedikasi
• Koneksi ke dataset lain
• Mengambil data dari objek RDS DataSpace.

Koneksi ke database
Hampir semua komponen dataset dapat koneksi ke server database secara langsung. Sekali terhubung, dataset dapat berkomunikasi dengan server secara langsung. Ketika dataset di buka, dataset tersebut mengumpulkan data dari server, dan ketika menyimpan perubahan (post records), data tersebut di kirim kembali ke server untuk kemudian disimpan dalam database. Sebuah komponen koneksi dapat digunakan beberapa dataset, atau setiap dataset dapat menggunakan properti koneksinya masing-masing. Setiap dataset yang terhubung ke server database menggunakan jenis komponen koneksinya
masing-masing, yang di desain untuk bekerja pada sebuah mekanisme akses data (single data access mechanism). Berikut ini daftar beberapa mekanisme akses data beserta Komponen koneksinya :



Untuk lebih jelasnya, dapat diuraikan sebagai berikut :
• Jika dataset yang digunakan adalah BDE, seperti TTable, TQuery atau TStoredProc, maka komponen koneksi yang digunakan adalah TDatabase. Untuk menghubungkan dataset ke database cukup dengan mengubah properti Database-nya. Sebenarnya anda tidak harus selalu menggunakan komponen database (TDatabase) ketika menggunakan komponen dataset BDE. Jika anda mengubah properti DatabaseName pada dataset, maka sebuah komponen database tercipta otomatis pada saat aplikasi dijalankan.



• Jika dataset yang digunakan adalah ADO, seperti TADODataSet, TADOTable, TADOQuery atau TADOStoredProc, maka komponen koneksi yang digunakan adalah TADOConnection. Untuk menghubungkan dataset ke koneksi ADO cukup dengan mengubah property Connection-nya. Sama halnya dengan dataset BDE, anda tidak harus selalu menggunakan komponen koneksi (TADOConnection), yaitu dengan cara mengubah property ConnectionString pada dataset-nya.



• Jika dataset yang digunakan adalah dbExpress, seperti TSQLDataSet, TSQLTable,TSQLQuery atau TSQLStoredProc, maka komponen koneksi yang digunakan adalah TSQLConnection. Untuk menghubungkan dataset ke TSQLConnection cukup dengan mengubah properti SQLConnection-nya. Ketika menggunakan dataset dbExpress anda harus selalu menggunakan komponen koneksinya (TSQLConnection). Perbedaan lainnya dibandingkan dataset yang lain adalah dbExpress selalu read-only dan unidirectional, dalam artian anda hanya bisa mengakses baris (records) secara berurutan, dan anda tidak dapat menggunakan komponen dataset yang mendukung pengeditan.










• Jika dataset yang digunakan adalah InterBase Express, seperti TIBDataSet, TIBTable,TIBQuery atau TIBStoredProc, maka komponen koneksi yang digunakan adalah TIBDatabase. Untuk menghubungkan dataset ke komponen database IB, cukup dengan mengubah properti Database-nya. Sama seperti dataset dbExpress, anda harus selalu menggunakan komponen koneksinya (TIBDatabase).




Sebagai tambahan selain komponen diatas, anda dapat menggunakan dataset client khusus (specialized client dataset) seperti TBDEClientDataSet, TSimpleDataSet atau TIBClientDataSet dan komponen koneksi databasenya.

Meskipun setiap tipe dataset menggunakan komponen koneksi yang berbeda, hampir semua mengerjakan pekerjaan yang sama dan mempunyai beberapa properties, methods dan events yang hampir sama.

Untuk memperjelas pemahaman tentang koneksi database, maka berikut ini contoh latihan koneksi yang akan dibuat menggunakan ADO.

Berikut ini langkah-langkahnya :
1) Buka Ms. Accsess, kemudian buat sebuah database bernama DataGudang menggunakan Ms. Access yang berisi tabel supplier, dengan kolom-kolom sebagai berikut:



2) Buka Delphi, buat aplikasi baru, dan tempatkan komponen-komponen : 1 buah ADOConnection, 1 buah ADOTable, 1 buah Datasource, 1 buah DbNavigator dan 1 buah DbGrid. Kemudian atur propertinya sbb :












* Untuk ConnectionString pada ADOConnection1, ikuti langkah-langkah berikut :




(1) Klik tanda elipsis (…), maka akan muncul dialog :





(2) Pilih Use Connection String, laku klik Build…, akan muncul dialog :






(3) Pilih Microsoft Jet 4.0 OLE DB Provider lalu klik Next>>, akan muncul dialog :



Kemudian isi kolom Select or enter a database name: dengan nilai sesuai dengan alamat folder dan nama dari database yang akan diakses, dalam hal ini
DataGudang.mdb (terletak pada folder E:\ Latihan\01\ ), dengan cara mengklik tombol elipsis (…) disampingnya. Contoh kolom yang telah terisi :


(4) Lakukan tes koneksi, dengan menekan tombol Test Connection, jika koneksi berhasil akan muncul dialog :




(5) Kemudian kilik OK beberapa kali, sehingga ConnectionString akan terisi dengan nilai :
Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data
Source=E:\Latihan\01\DataGudang.mdb;Persist Security Info=False
Jika anda mengubah properti Connected menjadi True, maka akan muncul dialog :



Karena database anda tidak mempunyai password maka kosongkan lalu pilih OK.
Dialog ini akan selalu muncul setiap kali anda melakukan koneksi ke database. Untuk menghilangkan dialog ini, ubah properti LoginPrompt menjadi False.

5) Simpan program (Save All) dengan nama unit Ulat01.pas dan project Latih01.dpr. Jalankan program (Run), maka program latihan pertama database anda telah selesai.

Selasa, 23 Februari 2010

Desain Permodelan Grafis

Desain permodelan grafis adalah proses untuk menciptakan tampilan sebuah publikasi, presentasi, atau di situs web yang menarik, dengan cara logis. Ketika desain selesai maka: menarik perhatian, menambah nilai, dan meningkatkan minat audiens, simpel, terorganisir, memberikan penekanan selektif, dan menciptakan kesatuan yang utuh.

Langkah-langkah dalam Proses Desain Grafis:

1. Menganalisis audiens.
2. Menentukan tujuan anda pesan.
3. Memutuskan dimana dan bagaimana Anda akan muncul (apakah ia akan menjadi publikasi cetak, presentasi, atau situs web).
4. Menetapkan tujuan.
5. Mengatur teks dan gambar.
6. Pilih format yang sesuai dan tata letak.
7. Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran, jenis gaya, dan spasi.
8. Menambah dan memanipulasi grafik.
9. Mengatur teks dan gambar.
10. Proses proofing
11. Memperbaiki dan menyempurnakan.

Membuat Efektif Layouts

Pedoman tata letak

Layout adalah susunan jenis dan grafis pada publikasi cetak, presentasi, atau situs web. Tata letak yang baik harus melayani tujuan dirancang oleh perancang, mengatur informasi dan gambar untuk menciptakan visual jalan bagi pembaca untuk mengikuti dan menarik perhatian pembaca. Tidak ada satu cara tepat untuk membuat tata letak yang baik.

Panduan umum untuk Layouts:

1. Menentukan tujuan anda publikasi, presentasi, atau situs web anda sebelum anda mulai Layout.
2. Membuat dasar pesan yang akan disampaikan dan rencana tata ruang di sekitarnya.
3. Pilih yang sesuai jenis media (halaman web, presentasi, cetak buku, newsletter, atau brosur, dll) dan ukuran.
4. Mengidentifikasi target pemirsa tersebut, kemudian menulis dan mendesain publikasi, presentasi, atau situs web agar selalu berada dalam benak khalayak.
5. Mempertimbangkan kepentingan mereka, membaca tingkat, latar belakang, dll

Mengorganisir Layouts

Layiut yang baik mudah untuk mengikuti dan memberikan fokus jelas kepada khalayak untuk membantu agar mudah menemukan cara mereka melalui publikasi, presentasi, atau halaman web. Jika ada pembaca untuk bekerja pada mereka menemukan cara melalui publikasi, mereka mungkin tidak akan membacanya. Mengatur dan menekankan informasi Anda untuk membuat pesan Anda sebagai jelas mungkin. Memutuskan apa yang ingin pembaca untuk melihat atau membaca posisi pertama dan itu yang sesuai, kemudian memutuskan apa yang ingin pembaca untuk membaca atau melihat berikutnya. Terus mengatur dan menekankan informasi sampai Anda telah memasukkan semuanya. Kualitas tata letak Anda menentukan seberapa cepat pembaca Anda akan diarahkan melalui publikasi cepat dan bagaimana mereka akan dapat membacanya.

Pedoman untuk Mengorganisir Layouts:

1. Menggunakan berbagai jenis ukuran untuk berbagai elemen.
2. Membentuk suatu hirarki dari jenis ukuran untuk utama, subheads, teks, dan lain-lain sesuai dengan format.
3. Semua format utama sama, semua teks harus diformat sama, dll
4. Membuat elemen yang paling pentingagar khalayak bisa menemukan hal yang besar pada hal-hal yang kecil.
5. Menggunakan rules (baris) untuk memisahkan informasi ke dalam grup.
6. Menggunakan berbagai jenisketebalan font.
7. Gunakan spasi kosong untuk tujuan desain dalam publikasi.
8. Informasi posisi penting di sudut kiri atas. Di sudut kiri atas biasanya membaca terlebih dahulu. Menempatkan kotak sekitar informasi penting.
9. Berikan bullet pada item-item yang penting.
10. Gunakan warna kebalikan (jenis putih pada latar belakang gelap) untuk memisahkan atau menekankan.

Menangkap yang Perhatian khayalak

Informasi harus perhatikan sebelum komunikasi berlangsung.Sebelum anda memutuskan apa yang menjadi perhatian, Anda harus mempertimbangkan siapa yang akan membaca dan di mana ia akan terlihat. Anda harus mendesain secara jelas untuk audiens Anda dan sesuai dengan lingkungan.

Pedoman untuk menangkap perhatian khalayak:

1. Memperbesar gambar atau foto dari sesuatu yang kecil, sehingga akan mencakup area yang besar.
2. Pisahkan elemen kecil, seperti blok tipe atau gambar, dengan space.
3. Gunakan warna terang untuk publikasi, presentasi, atau situs web yang akan dilihat dalam lingkungan yang gelap atau abu-abu.
4. Menggunakan warna hitam yang solid untuk background putih yang besar dalam desain.
5. Memotong foto dalam suatu cara yang tidak biasa.
6. Mengatur informasi penting dalam dengan memberi font khusus.

copy dari url blog : http://belajardesain.wordpress.com/2009/02/10/desain-grafis/#more-38

Tips Membeli Notebook

Tidak sedikit orang bertanya pada saya saat mereka ingin memilih notebook, hal yang umum ditanya adalah prosesor seperti apa yang bagus….mana yang lebih bagus Core 2 Duo atau Dual Core, bagus mana Toshiba atau Acer, dan aneka pertanyaan sejenis. Jawaban saya biasanya saya kembalikan pertanyaan pada mereka. Berapa budget mereka, untuk apa tujuan mereka membeli notebook. Jika membeli notebook hanya untuk aplikasi kantor (mengetik di Word, mengolah data di Excel, melakukan presentasi), kencangnya prosesor tidak perlu dijadikan pertimbangan utama. Lain ceritanya kalau Anda membeli notebook untuk dipakai bermain game.

Sekarang saja saya bingung dengan bermacam-macam tipe prosesor. Ambil contoh, Intel Core 2 Duo saja punya banyak varian & tiap varian berbeda-beda kecepatan prosesornya. Percayalah, Anda tidak akan terlalu merasa bedanya menggunakan prosesor Dual Core dengan speed 1.6GHz, 2.0GHz, atau 2,4GHz sekalipun. Lain halnya dengan memori, besar kecilnya memori yang terpasang sangat terasa efeknya. Tidak peduli berapapun kecepatan prosesor yang ada, Anda pasti LEBIH BISA merasakan perbedaan performa kerja notebook dengan memori 512MB dengan notebook bermemori 1GB. Dari pengalaman saya, lebih baik menambah kapasitas memori daripada meng-upgrade prosesor dengan speed yang lebih tinggi.

Tidak semua orang akrab dengan dunia IT/komputer, jadi tulisan ini lebih ditujukan bagi orang awam yang tidak terlalu familiar dengan dunia komputer. Bukan mau menggurui tapi sekadar berbagi pengalaman. Biasanya kalau saya ditanya notebook apa yang bagus, saya akan menyarankan tentukan dulu apa prioritas yang jadi pertimbangan. Apakah Anda mencari notebook dengan spesifikasi khusus atau mencari notebook dengan harga tertentu. Jika pertimbangan Anda adalah spesifikasi (asumsi harga tidak terlalu menjadi masalah), tentu hal ini tidak terlalu menjadi masalah. Pilih saja notebook merek terkenal (seperti Fujitsu atau Sony) yang harganya di atas 16juta, pasti bagus. Tapi jika Anda hanya mempertimbangkan harga, saran saya adalah tentukan dulu berapa besar budget yang ingin dianggarkan untuk membeli notebook. Dengan batasan anggaran, setidaknya kita mempersempit pilihan yang ada. Terlalu banyak spesifikasi dan fitur-fitur yang ditawarkan produsen notebook saat ini. Mengikuti teknologi tidak akan ada habisnya. Nambah 1 juta Anda sudah dapat ini itu, nambah 2 juta Anda dapat yang punya fitur ini itu, terus menerus seperti itu. Jadi paling bijaksana, tentukan titik teratas anggaran belanja notebook Anda, baru kita pertimbangkan hal teknis dan lainnya.

Setelah tahu seberapa besar anggaran Anda untuk notebook, baru kita mencari kandidat-kandidat notebook yang harganya masuk dalam anggaran Anda. Website toko komputer seperti Bhinneka.com selalu jadi acuan saya untuk membandingkan merek, fitur, & harga notebook. Dari sekian banyak pilihan merek dan tipe notebook yang ditawarkan, kita bisa mengklasifikasikannya sesuai dengan anggaran. Berikutnya adalah masalah spesifikasi. Menurut saya setidaknya Anda perlu tahu tentang spesifikasi berikut ini, sekali lagi batasan-batasan ini sifatnya fleksibel tergantung kebutuhan Anda sendiri :

* Memori : saran saya belilah notebook dengan memori sedikitnya 1GB
* Harddisk : saat ini rata-rata notebook sudah dilengkapi dengan harddisk berukuran minimum 120GB.
* Koneksi wireless : koneksi wireless yang wajib ada adalah WiFi. Infrared atau Bluetooth sifatnya opsional saja.
* Kenyamanan touchpad & keyboard : ini tidak teknis tapi penting jadi pertimbangan. Ada baiknya Anda mecoba dulu notebook yang Anda ingin beli supaya tahu nyaman tidaknya saat dipakai mengetik.
* Ukuran layar : kalau Anda ingin menggunakan notebook untuk mengolah data di spreadsheet (Excel) maka layar 13″ ke atas lah yang harus Anda pilih. Kalau pertimbangan mobilitas (enteng dibawa-bawa) tentu jangan beli notebook berukuran lebih dari 14″.
* Hal lain yang perlu dipertanyakan adalah masalah garansi & kemudahan layanan purna jualnya.

Saya pribadi termasuk orang yang agak sedikit fanatik terhadap merek. Biasanya kalau ditanya orang, saya selalu merekomendasi notebook-notebook yang sudah terbukti kualitasnya dan jarang punya masalah…sebut saja merek Fujitsu atau Lenovo. Merek abal-abal tidak pernah saya sebut. Ya kurang lebihnya seperti itu tips memilih notebook versi bodoh-bodohan dari saya.

disalin dari blog Tedy Tirtawidjaja.
url blognya : http://tedytirta.com/2009/05/17/tips-membeli-notebook/

Kejahatan Internet Terhadap Anak dan Orang Dewasa yang Sering Terjadi

Saat ini banyak anak-anak yang menggemari jejaring sosial dari internet. Mulai dari chatting dari IRQ, ICQ, Yahoo Messenger, hingga Friendster, Facebook, dan sebagainya. Dengan jejaring sosial itu mereka tidak hanya bisa berkomunikasi dengan teman-teman mereka, tapi juga mencari teman-teman baru dari internet.

Nah sayangnya, jika di dunia nyata seorang anak bisa melihat langsung penampilan orang-orang yang akan jadi teman mereka, di internet tidak begitu. Meski ada fasilitas video conference sehingga kita bisa bertatap langsung atau juga dengan suara, namun kebanyakan hanya berkomunikasi via tulisan/teks saja. Akibatnya mereka tidak mengetahui apakah calon teman mereka itu seusia mereka, sangar atau tidak, bahkan jenis kelamin pun belum tentu tahu karena hal itu bisa dipalsukan.

Jika di dunia nyata, begitu seorang anak melihat ada bapak-bapak yang mendekati dan ingin jadi teman mereka, boleh dikata mereka akan menolak karena merasa tidak nyaman berkawan dengan orang asing yang tidak seusia dengan mereka. “Jijay” atau “Najong”, mungkin begitu komentar mereka kalau ada bapak-bapak yang ingin kenalan dan jadi sahabat mereka. Nah di jejaring sosial seperti Friendster, Facebook, atau instant messenger seperti YM tidak begitu.

Bapak-bapak ini bisa menulis kalimat-kalimat gaul yang menarik sehingga anak-anak kita tertarik untuk chatting atau email-emailan dengan mereka. Anak-anak kita tidak langsung tahu kalau mereka itu bapak-bapak. Saat tahu, mungkin sudah terlambat. Mereka terlanjur jatuh hati. Seorang yang sangar dan pemarah, lewat tulisan bisa menyembunyikan kemarahan mereka dan menulis tulisan seolah-olah mereka orang yang penyabar, bijak, dan menyenangkan. Berbagai penampilan fisik dari wajah yang seram atau ekspresi wajah yang geram tidak dapat kita rasakan dari komunikasi dengan tulisan.

Akibatnya banyak orang, terutama wanita terlanjur jatuh hati hanya karena tulisan-tulisan “temannya” yang menarik sehingga melakukan temu darat. Karena terlanjur akrab di dunia maya, maka lama kelamaan mereka ingin bertemu dengan teman dunia maya mereka. Seperti apa sih orangnya?

Memang ada yang menemukan jodoh dan menikah. Namun banyak juga yang menemukan nasib tragis. Jangankan anak-anak, orang dewasa pun banyak yang mengalami nasib tragis.

Ada seorang pria Amerika yang tertipu dan mentransfer sejumlah uang kepada teman chattingnya di India agar temannya di India bisa berangkat naik pesawat ke Amerika untuk menemuinya. Ternyata setelah uang ditransfer, temannya itu tidak dating-datang sehingga akhirnya pria Amerika itu sadar dia telah ditipu. Apalagi setelah diperiksa fotonya, ternyata foto yang diberikan adalah foto Aishwarya Rai, mantan ratu kecantikan dunia dari India. Bisa jadi teman chattingnya itu bahkan bukan seorang wanita, karena sangat mudah bagi seorang pria untuk menyamar sebagai wanita di dunia chatting.

Bahkan ada beberapa wanita yang diajak bertemu oleh teman chattingnya, namun ketika bertemu hartanya dirampas dan kemudian di bunuh. Jika kita baca artikel di bawah, ada banyak sekali kasus pembunuhan yang berawal dari internet:

http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_homicide

Entah itu lewat perkenalan online yang disusul dengan temu darat. Ada juga yang karena alamat rumahnya bisa dilacak di internet akhirnya bisa ditemui dan dibunuh oleh pembunuhnya. Oleh karena itu rahasiakan alamat rumah anda di internet. Nama kota atau kelurahan sudah cukup.

Di Indonesia saja ada kasus siswi SMA yang berkenalan dengan seorang pria via Facebook. Mungkin lantaran jatuh hati, lantas anak perempuan itu bertemu darat dengan pria yang jadi teman chattingnya. Ternyata dia akhirnya dibawa kabur dan dikawin siri selama 2 minggu. Teman chattingnya itu ternyata pria separuh baya yang sudah punya 2 istri!

Ada juga mahasiswi yang tewas dibunuh setelah berkenalan lewat chatting kemudian melakukan temu darat dengan iming-iming diberi pekerjaan sebagai artis dengan gaji besar. Padahal yang menawarkan pekerjaan tersebut ternyata hanyalah pengangguran lulusan SMA.

Jika orang dewasa saja bisa tertipu oleh para penjahat lewat internet, apalagi anak-anak atau ABG. Mereka lebih rentan karena mereka lebih polos. Jadi tidak ada salahnya anda mengawasi kegiatan chatting anak-anak anda.

Sebagai contoh ada seorang penulis “Surat Pembaca” di Kompas yang menulis bahwa di Sukabumi sudah ada 8 anak SMP yang diculik dan jadi korban penjualan manusia (human traficking) setelah bertemu (kopi darat) dengan “kenalan” mereka di internet. Kadang mereka mengiming-imingi pekerjaan menarik seperti jadi artist sinetron dengan bayaran yang tinggi. Padahal kenyataannya tidak benar.

Beri mereka nasehat untuk berhati-hati. Tanya siapa teman chatting mereka. Apakah ada orang yang tidak dikenal? Jika ada “teman chatting” yang belum dikenal langsung di darat dan ingin bertemu, minta anak anda melapor kepada anda sehingga anda bisa menelitinya. Jika perlu, temani anak anda ketika menemuinya.

Selain kejahatan di atas, ada juga kejahatan lain seperti Penjualan Online tipuan. Kasus ini menimpa Chumpon Korp Phaibun, warga negara Thailand. Chumpon tertipu oleh sebuah situs Indonesia, yakni www.henbing.com. Melalui situs itu Chumpon bertransaksi membeli sebuah jet ski seharga 19.520 dollar Amerika. Namun, setelah mengirimkan uang ke dua rekening di Bank Mandiri, jet ski pesanannya tidak juga datang.

Ada juga berbagai email yang umumnya berasal dari negara-negara di Afrika yang menyatakan bahwa mereka mempunyai uang jutaan dollar dan ingin mentransfer uangnya ke anda. Mereka mengiming-imingi anda dengan komisi yang amat besar. Jika anda ladeni, mereka akan minta nomor rekening anda, kemudian akhirnya justru minta anda mentransfer uang ke mereka sebagai biaya administrasi/konsultasi.

Ada juga berbagai email tipuan yang menyatakan bahwa email anda akan masalah kecuali anda login ke situs yang mereka berikan. Nah ketika anda mengisi alamat email dan password anda, maka mereka bisa segera “membajak” email anda dan meminta uang kepada teman-teman yang ada di address book anda melalui email. Oleh karena itu jangan sekali-kali memberi tahu password anda ke orang lain atau pun mengisi password ke situs yang tidak anda kenal. Jika anda pemakai yahoo.com, maka anda harus login ke yahoo.com. Bukan situs yang lain. Bahkan meski pengirim anda memakai email xxx@yahoo.com karena sesungguhnya membuat email di yahoo.com itu mudah dan gratis.

Selain kejahatan internet di atas, ada juga bahaya lain yang bisa menimpa anda. Dulu ada pemeo: “Mulutmu harimaumu”. Artinya mulut anda bisa membuat anda celaka jika anda berkata yang menyakitkan orang lain. Sekarang ada pemeo: “Internetmu harimaumu.” Jika anda sembarang menulis email atau pun blog di internet, bisa jadi anda berakhir di penjara karena adanya UU ITE dengan ancaman hukuman 6 tahun penjara. Prita dan Luna Maya pernah merasakan jeratan pasal UU ITE tersebut.

Sebab itu jika hati anda sedang panas atau emosi, jangan segera menyentuh komputer anda. Menjauhlah lebih dulu dari komputer anda. Jika perlu matikan dulu internetnya. Tunggu hingga minimal 3 hari sebelum menulis di internet lagi.

Beberapa pembunuhan via internet:

Internet homicide

From Wikipedia, the free encyclopedia

Christian Grotheer, known as “Germany’s First Internet Killer,” confessed to two murders in 2009. According to an article in the London Telegraph, he admitted to “murdering women he met in online chat rooms.”

Bernard George Lamp, a 51 year old resident of Troutman, North Carolina was charged with murder and first-degree kidnapping on March 22, 2008 in the death of Bonnie Lou Irvine, 52, of Cornelius, North Carolina; according to news reports, she had “had agreed to meet the man accused of killing her after encountering him on Craigslist.”

Armin Meiwes, known as the “Rotenburg Cannibal” and “The Internet Cannibal”, was convicted in 2004 of the consenual suicide-murder pact crime of killing and eating a man whom he had met through the internet.

John Edward Robinson, known in the media as “The Internet Slave Master” and “the first Internet serial killer”, met his victims through the internet and tortured them to death.

Baca selengkapnya di:

http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_homicide

Kejahatan Cyber Tinggi, Polisi Menerima Laporan dari 17 Negara

Kasus terbaru yang ditangani polisi, yaitu penipuan melalui situs berkedok penjualan barang. Kasus ini menimpa Chumpon Korp Phaibun, warga negara Thailand. Chumpon tertipu oleh sebuah situs Indonesia, yakni www.henbing.com. Melalui situs itu Chumpon bertransaksi membeli sebuah jet ski seharga 19.520 dollar Amerika. Namun, setelah mengirimkan uang ke dua rekening di Bank Mandiri, jet ski pesanannya tidak juga datang.

Baca selengkapnya di:

http://tekno.kompas.com/read/xml/2008/07/24/07303570/kejahatan.cyber.tinggi.polisi.menerima.laporan.dari.17.negara

Awas Jadi Sasaran Predator Seks!

Pelaku kejahatan seksual internet – yang juga dikenal sebagai predator online – justru orang dewasa yang mengincar para remaja sebagai target, lalu merayu para korban untuk melakukan hubungan seksual.

Baca selengkapnya di:

http://www.kompas.com/read/xml/2008/02/19/17204951/awas.jadi.sasaran.predator.seks

Kejahatan Lewat Internet Marak

Saya menjumpai kasus kejahatan berkedok pertemanan di Facebook, seperti terjadi di daerah Sukabumi, Jawa Barat. Ada delapan anak SMP menjadi korban dalam modus kejahatan ini. Mereka berkenalan lewat Facebook, lalu melakukan ”kopi darat” (bertemu). Akhirnya mereka dibawa untuk dijadikan human trafficking.

Baca selengkapnya di:

http://cetak.kompas.com/read/xml/2009/11/14/02515682/redaksi.yth

disalin dari blog agus nizami

url blognya :http://agusnizami.wordpress.com/2010/01/05/kejahatan-internet-terhadap-anak-dan-orang-dewasa-yang-sering-terjadi/

Langkah - Langkah Pembuatan Web

1. Alamat website (domain)

Nama domain adalah nama unik yang dipakai untuk nama server di internet. Nama domain lebih sering dihafalkan karena lebih mudah dari pada menghafal ip address sebuah web. Untuk itulah untuk membuat website membutuhkan "nama domain". Dengan membeli nama domain tersebut, pengguna internet cukup memasukan "www."namadomainygdibeli".com" ke internet explorer (browser) mereka untuk mengunjung website yang dibuat perusahaan. Sebagai contoh: untuk mengunjungi wabsite Yahoo, cukup memasukan "www.yahoo.com" atau "yahoo.com" ke internet explorer. Nama domain tersebut yang akan mengantarkan pengguna internet ke website perusahaan.

2. Hosting

Setelah mendapatkan alamat website/ nama domain, kemudian dibutuhkan servis yang dinamakan web hosting. Web hosting adalah menyewakan ruangan hard disk dan fasilitas di server internet untuk mendapatkan dokumen-dokumen web (html, database, audio, video, dsb) Sehingga menjadi situs web yang dapat dikunjung dari seluruh dunia.

3. Tentukan isi dari website

Menyiapkan segala informasi yang dibutuhkan, seperti:
a. Content: informasi yang akan dimuat kedalam website yang berupa text dan kumpulan foto-foto.
b. Design: tampilan yang dibuat untuk keindahan tampilan di website sehingga menarik perhatian para pengunjung agar betah melihat website perusahaan, sehingga tertarik melihat seluruh informasi yang telah disiapkan oleh perusahaan.

Cara membuat design atau isi website

Bahasa HTML (Hypertext Mark-up Language) merupakan salah satu bahasa dasar yg di gunakan untuk membuat web. bahasa ini paling bayk digunakan karena paling mudah dan sederhana. Meskipun anda bisa saja membuat web page (halaman web) tanpa mengerti sedikitpun HTML, yakni dengan menggunakan editor HTML berjenis WYSIWYG seperti Microsoft FrontPage, Adobe PageMill atau Netscape Composer, namun sangat disarankan, agar anda mengerti bahasa HTM sebagai dasar. Terutama agar anda bisa memanfaatkan secara optimal berbagai fasilitas browser. Dengan HTML, teks ASCII (file *.txt) dapat dipoles (di-mark-up) dengan kode-kode tertentu yang disebut tag untuk menjadi dokumen HTML (file *.htm atau *.html). Oleh karena itu, untuk membuat dokumen HTML, anda bisa menggunakan semua program teks editor biasa, mulai dari Notepad hingga MS Word.

PENGENALAN KODE HTML

pada html sebuah awalan perlu dibuat akhiran nya juga yg disebut tag. Tag adalah kode yang digunakan untuk me-mark-up (memoles) teks ASCII menjadi file HTML. Setiap tag diapit dengan tanda kurung runcing. Ada tag pembuka yaitu dan ada tag penutup yaitu yang ditandai dengan tanda slash (garis miring) di depan awal tulisannya. Tag di atas memberikan faidah bahwa yang akan ditulis diantara kedua tag tersebut adalah isi dari dokumen HTML. Perlu anda ketahui bahwa tag-tag html dapat ditulis dengan huruf besar ataupun huruf kecil. Artinya, penulisan atau atau sama saja hasilnya. Namun perlu selalu diingat bahwa penulisan tag yang salah meskipun hanya satu karakter akan berpengaruh terhadap dokumen HTML anda, bahkan bisa berakibat dokumen HTML anda tidak bisa ditampilkan dalam browser. Karena file-file HTML sebenarnya adalah file-file ASCII biasa, maka anda dapat menggunakan editor-editor teks sederhana seperti WordStar (WS), Notepad, MS Write, dan lain-lain. Editor-editor teks tersebut dapat membimbing anda mempelajari kode-kode HTML secara luar dalam. Akan tetapi mungkin anda sedikit frustrasi karena harus mengetik semua kode HTML baris per baris yang dalam perkembangannya akan menjadi sangat rumit. Meski demikian, menggunakan teks editor untuk membuat halaman web adalah cara terbaik untuk benar-benar mengerti tentang struktur file HTML.

kesimpulan : perlu banyak keahlian untuk membuat sebuah web dapat dimanfaatkan dengan optimal.